10 Years of Evolution of the 'Assasin's Creed' Brand

アサシンズクリードブランドの10年

 

アサシンズクリードシリーズのこれまでの展開を語るセッション。アサクリ1から始まり、広がりつつも、オリジンズで一新した「アサクリフランチャイズ」について広く語る内容だった。複数のスタジオを使って毎年リリースしながら、プレイヤーに新しいものを提供していかないといけない。しかし作品のコアは残すことでブランドとしての継続性は維持する、といった内容。同じことができるゲーム会社は世界中探してもほとんどないのだが、シリーズに対する考え方は非常に参考になる。

 

・講演者はもとおもちゃを作っていた
・1つのゲームからグローバルなフランチャイズ
・クリエイション>拡張>リフレッシュ

・クリエイティング
・2006年の最初のパワポ
・Mレーティングを受けいるれることは大きな決断
・鷹が一番大事なモチーフになっている
 ・主人公のフードが鷹からのデザイン
オープンワールドの導入
・チームには大きなステップだった
・新しいエンジンを作った
・キャラクターもリアルに
・アサクリ1はよく売れたがレビューは評価が割れた
・アサクリ2は売り上げを達成しつつ、1でできなかったことを達成したかった
・アサクリ1のミッションはゲームのコアを使うものではなかった
・アサクリ2で修正
・3つのピラーを使うようにサイクルを修正
・生きている歴史
 ・歴史の資料のようではなくて、生きているようなレオナルド
・玉ねぎのナラティブモデル
 ・過去>アニマス>現代>ビデオゲーム
・プロダクションパイプラインの改善
 ・GDCの過去講演で説明
・複数の国で協力して開発
 ・フランス、シンガポールモントリオール
・アサクリ2は大成功だった

・エクスパンディングフェーズ
・毎年のリリースをしつつ、フランチャイズを確立する
・AC1は4年、AC2は2年で開発
・AC3は1年
・複数のスタジオを使ってパイプラインのように並行開発して毎年のリリース
・コラボレーションからCO-DEVへ
オリジンズでは地域によってスタジオを分担した

フランチャイズはフレッシュでなくてはいけない
・新しいブレード、自然、海のミッション、シームレスな海、新しい現代、新しい現代、二人のキャラクター、ロープ打ち出し機
・ノベルはイマイチ(新しいものがなかった)
・アサクリをバットマンスターウォーズのように広げていきたかった
・すべての作品で時系列が繋がるようにしている
・キャラクターの系図も継続
Facebookゲーム、ショートムービー、コミックブック
・映画はフランチャイズを広げるのに有効だった

・4番目の壁を破る
・アサクリは1つのストーリーがコアにある
・1つのストーリーから1つの世界へ
・AC3でデズモンは世界を救う
・ゲーム、コミックなどを通してプレイヤーに世界のパーツとなってほしい
・デズモン以外の人の記憶にもアクセスできるように
・内部用のムービー(Initiates)
・ブラックフラッグは大きなステップ
・Unityは見た目が大きく向上、ナビゲーションも進化
・モバイルアプリでUnityのマップがアンロックされる

イカロスのように高く飛びすぎた
・シンジケートでは品質にフォーカス

・リフレッシュとリブートについて(2014ー2018)
・ACを近代化する
・プレイヤーの自由度は保つ
オリジンズのプロトタイプの動画
・バトルはアニメーションからヒットボックスのシステムへ
・プレイヤーの経験にフォーカス

・簡単な道ではなかった
・バランスが難しい
・システムとナラティブチームが対立する
・最後にはバランスを見つけ出した
・どれを維持して、どれを変えるか、毎週考えた
・シンクロは残しつつ見た目を変える
・宝箱のアイコンは変えた
オリジンズと過去作品のコネクションを多数入れた
・ブレード、アーティファクト
・AYAはアサクリ2の石像からインスパイア
・AYAのムービーはアサクリ1と似ているようにした
・現代パートのキャラクターは過去作品の子孫

・講演者からのアドバイス
・自分のブランドを知ろう
・自分のゲームの柱にフォーカスしよう
・チームを育てよう
・外部のチームと働こう(コミック、映画など)
・オーディエンスの声を聞こう(コアなファンではなく)

 

Horizon Zero Dawn: A Game Design Postmortem

Horizon Zero Dawn: A Game Design Postmortem

ゲリラスタジオ初のオープンワールドゲームをどのように構築していったか、について。コンセプトやプロトタイプの動画を交えながら丁寧に説明していくセッション。初期コンセプトの検証に数年使っている。少人数のプロトタイプ作成の重要性がよくわかる。海外大手でも最初のオープンワールドは大変なのだなとよくわかる内容だった。コンセプトの検証をやる過程がよく理解できる。

 

www.gdcvault.com

 

・講演者はキルゾーンのゲームデザイナー
・初期のフィードバックはボロボロだった
・コンセプトからプリプロ、プロダクション、Polishまでの問題について話す
・4つのコンセプト
 ・マジェスティックな自然
 ・インスパイアされる機械
 ・イグゾーティックな部族、魅力のある文化
 ・オープンワールド
・コンセプト
 ・2011年から2.5年
 ・小さいチーム 8−16人のチーム
 ・プレイアブルであること
・大きなピッチから絞り込んでいく
・ボックスを組み合わせた機械獣のプロトタイプ
 ・プロトタイプ時に動画
 ・昔は破片にあたるとプレイヤーにダメージがいっていた
オープンワールドについて
 ・街のプロトタイプの動画
 ・人の数、かかわりかたなどを検証
・プレイヤーアビリティついて
 ・森の中をAIの馬に乗って移動する動画
・それでゲームはどうなるの?
 ・コアループを作った
 ・世界を探索>NPCと会う/モンスターと戦う>素材を見つける>何かしらの進展
・コンセプトが固まってきた
 ・このゲームは「何でないのか」も同時にわかってきた
 ・しかしいまだにわからない点もある

・プロトタイプに移行 
ゲームデザインチームは3つ
 ・コアデザインチーム
 ・ワールドデザイン
 ・クエストデザイン
・この段階でコンセプトアートとシナリオは入れなかった
・キャラクターはスーパーヒーローではない
 ・機械獣とつねにコンタクトをもつ
・アーロイのデザイン
・機械獣のデザイン
 ・振る舞い、見た目、感じ
 ・世界をリビルドしている
・世界そのものについて
 ・オープンワールドでよくあるダンジョンやロックされている地域はない
 ・コンテキストがワールドをユニークにした
・コンテキストはいろいろと助けてくれるが、早すぎてはいけない。いいアイデアを殺してしまう

・プロダクションに移行
・問題点その1
 ・ゲームの開始部分は重要
 ・チュートリアルのコアメカニズム(問題が多い。大量のダイアログなど)
 ・ゲームプレイの要素の比重はゲームの進行で変わっていく
・問題点その2
 ・機械獣の倒し方
 ・複数の選択肢があるが、どれも完全ではない
 ・プレイテスト
 ・倒し方を1つに絞るべき? >多くのオプションがあったほうがいい
 ・フォーカスツールを導入
  ・戦う前に情報を取得できるようになった
  ・可能性を見ることができる(解決策ではなくて)
・問題点3
 ・人との戦闘
 ・後の段階で増やした
 ・機械獣は喋らないので
 ・対人戦闘は機械獣ほど多くのオプションがない
 ・単体の対人戦闘を楽しくしたかった
・プロダクションの最後ですべての問題に答えが見つかった

・ポリッシュに移行
・プレイテスティングをたくさん
・多くの資源は問題にもなる
 ・テストプレイヤーは多くのリソースに混乱した
 ・何に使うの? どこで手に入るの?
 ・ワールドからプレイヤーの言語への変換
 ・資源の問題は最後まで解決できなかった!
・700万のセールス